Satellite 3DGS 계열 논문 리뷰 시리즈의 세 번째다. EOGS, EOGS++에 이어 ShadowGS: Shadow-Aware 3D Gaussian Splatting for Satellite Imagery를 다룬다.

EOGS가 “3DGS를 satellite에 적용할 수 있다”를 증명했고, EOGS++가 “end-to-end pipeline이 가능하다”를 보여줬다면, ShadowGS는 한 단계 더 나아가 “shadow를 단순한 nuisance가 아니라 geometry를 constraining하는 물리적 signal로 보는” 논문이다.

핵심 용어 정리

3D Gaussian Splatting (3DGS)

장면을 continuous field(NeRF) 대신 anisotropic 3D Gaussian primitive 집합으로 표현하고, rasterization 기반으로 rendering하는 방식. 빠른 학습과 실시간 rendering이 장점.

Shadow Consistency Constraint

Satellite view direction과 sun direction이 collinear할 때, shadow는 self-occluded 되어야 한다는 물리적 성질을 이용한 geometry regularization loss. 이 논문의 핵심

Physics-based Rendering Equation (Remote Sensing)

Direct sunlight, skylight, near-surface reflection을 명시적으로 분리해 모델링하는 rendering equation. Shadow region에서도 albedo 복원이 가능함.

Ray-marching-based Shadow Computation

Rasterization의 한계를 넘기 위해, Gaussian center에서 sun direction으로 ray를 쏘아 BVH(Bounding Volume Hierarchy) 기반으로 occlusion을 계산하는 shadow 모델링 방식.

Shadow Map Prior (FDRNet)

Sparse-view 환경에서 pre-trained shadow detection network의 output을 supervision signal로 사용하는 geometry/illumination 안정화 기법.

연구 배경 및 문제 정의

이 논문이 다루는 핵심 문제는 multi-temporal satellite imagery에서 shadow inconsistency가 3D reconstruction과 novel view synthesis를 심각하게 저해한다는 점이다.

Satellite imagery의 근본적 특성:

  • Acquisition time이 다르고
  • Sun elevation / azimuth가 계속 변하며
  • 동일 geometry 위에 서로 다른 shadow pattern이 얹힌다

이 상황에서 기존 방법론들의 한계:

MVS 계열 — 동시 촬영 가정을 깔고 있어 appearance variation에 취약

NeRF 계열 (S-NeRF, SatNeRF, EO-NeRF):

  • Shadow를 implicit하게 다루거나
  • Geometry–shadow coupling이 약해
  • Shadow 정보가 density / geometry에 entangle됨

3DGS 계열 (EOGS, SatGS):

  • Rasterization 특성상 global illumination 효과(특히 shadow)를 정확히 모델링하기 어려움
  • Shadow mapping은 aliasing / approximation 문제가 존재

핵심 질문: “Shadow를 geometry-consistent하게 분리·모델링하면서도, 3DGS의 효율성을 유지할 수 있는가?”

제안 방법론

ShadowGS는 기존 3DGS 위에 3개의 핵심 축을 추가한다.

1. Geometry: Depth & Normal with Ray–Gaussian Intersection

RaDe-GS 계열을 따라 explicit depth / normal을 Gaussian 단위로 정의한다. Ray–Gaussian intersection으로 pixel-wise depth $d$와 normal $\mathbf{n}$을 계산하고, Depth–Normal Consistency Loss로 surface coherence를 강화한다.

이전 EOGS에서는 elevation rendering만으로 geometry를 표현했는데, ShadowGS는 normal까지 명시적으로 다루면서 surface quality가 한 단계 올라간다.

2. Illumination-aware Rendering Equation

Illumination을 다음처럼 분해함:

  • Direct sunlight $S_{sun}$: ray marching으로 계산
  • Skylight $L_{sky}$: global low-order SH
  • Near-surface reflection $L_n$: per-Gaussian SH
  • Albedo $F$: per-Gaussian SH

최종 rendering:

\[L_{total} = S_{sun} + (1 - S_{sun}) \cdot (L_{sky} + L_n)\] \[C = F \cdot L_{total}\]

Shadow region($S_{sun} \approx 0$)에서도 skylight + near-surface reflection이 남아 있으므로 albedo가 붕괴되지 않는다. EO-NeRF에서 shadow 영역의 texture가 albedo에 박히는 문제가 있었는데, 이 formulation이 그 문제를 구조적으로 해결한다.

3. Ray-marching-based Shadow Modeling

EOGS의 shadow mapping은 pure splatting 기반이라 효율적이었지만, aliasing과 approximation 한계가 있었다. ShadowGS는 다른 접근을 취한다:

  1. Gaussian center에서 sun direction으로 ray cast
  2. BVH + fixed step ray marching
  3. 각 intersected Gaussian의 response로 solar visibility $S_{sun}$ 계산
  4. Rasterization 이후 physics-based equation에 결합

Rasterization의 효율성은 유지하면서, shadow 계산만 ray-marching으로 전환한 hybrid 설계다.

4. Shadow Consistency Constraint

이 논문의 핵심 아이디어다.

물리적 관찰: View direction이 sun direction과 평행(collinear)하면, shadow는 관측 불가능하다. 태양 방향에서 바라보면 모든 shadow는 self-occluded 되기 때문이다.

이때 rendered shadow map $S_v$는 all-ones가 되어야 한다:

\[\mathcal{L}_{S1} = \|S_v - \mathbf{1}\|_1\]

이 단순한 loss가 가져오는 효과가 강력하다:

  • Opacity를 surface에 밀착시킴
  • Floating Gaussian 제거
  • Geometry sharpness 대폭 개선

EOGS의 Opaqueness Loss($L_s = \sum H(s(u))$)가 shadow의 binary 성질을 entropy로 강제했다면, ShadowGS의 Shadow Consistency Constraint는 그 아이디어를 물리적 원리로 일반화한 것이다. Shadow의 존재/부재를 view–sun geometry 관계로부터 직접 유도한다는 점에서 더 근본적이다.

5. Sparse-view: Shadow Map Prior

Sparse-view 환경에서의 추가 안정화 기법:

  • FDRNet shadow mask를 BCE loss로 supervision
  • Vegetation 영역은 NDVI / DEVI로 제외
  • Densification 이후에는 off (false positive 방지)

View 수가 충분하면 shadow prior는 오히려 noise가 된다는 점을 논문에서 명확히 분석하고 있다. Prior를 무조건 쓰는 게 아니라 언제 꺼야 하는지까지 설계한 점이 실용적이다.

핵심 결과

Multi-view (DFC2019 + IARPA)

Metric ShadowGS 개선 폭
DSM MAE ~0.62 m 개선 (DFC2019 기준)
Novel View PSNR +2.93 dB (DFC2019), +1.18 dB (IARPA, vs EOGS)
Shadow BER 거의 절반 수준 감소
Shadow ACC 최고 성능

Sparse-view

EO-NeRF / EOGS 대비 큰 폭으로 우수. Shadow prior 사용 시 MAE 추가 감소. 다만 view 수가 많아지면 shadow prior는 오히려 noise가 됨.

Ablation — 각 component의 기여

Component 주요 효과
Depth–Normal MAE −1.50 m
Rendering Equation PSNR +5.93 dB
Shadow Consistency MAE −0.70 m (결정적)

Rendering equation의 PSNR 기여가 가장 크고, geometry 관점에서는 Shadow Consistency Constraint가 결정적이다. 학습 시간은 AOI당 약 10분으로, EOGS의 효율성을 크게 훼손하지 않으면서 성능을 끌어올렸다.

EOGS → EOGS++ → ShadowGS 진화 경로 정리

  EOGS EOGS++ ShadowGS
Shadow Splatting-based shadow mapping 동일 Ray-marching + physics-based
Geometry Elevation render + TSDF post-processing + Explicit depth/normal
Camera Affine approximation + Internal BA Affine approximation
Core Loss Opaqueness entropy + Opacity reset Shadow Consistency Constraint
Input Pansharpened PAN-only 가능 Pansharpened
DSM MAE ~1.46 m ~1.19 m ~0.84 m (DFC2019)

세 논문이 각각 다른 축을 강화했다. EOGS는 feasibility, EOGS++는 pipeline completeness, ShadowGS는 physics-based accuracy.

결론 및 시사점

ShadowGS의 핵심 성과:

  1. 3DGS의 rasterization 한계를 ray-marching + physics-based rendering으로 보완 — hybrid 설계가 효율성과 정확성을 동시에 확보
  2. Shadow–Geometry coupling을 loss level에서 강제 — Shadow Consistency Constraint는 단순하지만 효과가 압도적
  3. Multi-temporal satellite imagery에서 더 정확한 DSM, 더 일관된 albedo, relightable / controllable shadow rendering 달성

개인적으로 가장 인상적인 부분은 Shadow Consistency Constraint의 설계다. “태양 방향에서 보면 shadow가 안 보인다”는 너무나 당연한 물리적 사실을 loss로 formalize한 것인데, 이 하나의 constraint가 floating Gaussian 제거, geometry sharpening, opacity 안정화를 동시에 달성한다. 좋은 inductive bias란 이런 것이다.

향후 확장 가능성:

  • Seasonal appearance modeling
  • Land-cover change disentanglement
  • True orthophoto / DSM / 3D city pipeline

3D Gaussian Splatting을 remote sensing inverse rendering으로 확장하는 데 있어 중요한 기준점이 되는 논문이다.